문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 소울 시리즈 (문단 편집) === 난이도 === 실패를 넘어서는 성취감을 제공하는 레벨 디자인이 소울 시리즈의 최대 특징이다. 플레이어에게 가해지는 공격들은 모르면 죽을 수 밖에 없지만, 알면 공략할 수 있는 형태다. 그래서 많은 플레이어들이 처음 게임을 접하면 수많은 죽음을 경험한다. 그러나 죽으면 죽을수록 점점 게임에 익숙해져 이윽고 난관을 넘어서게 된다. 그래서 소울 시리즈에서 죽음은 무의미하지 않다. '이렇게 하면 되겠는데?' '저렇게 하면 되겠는데?'하는 아쉬움을 늘 남겨둔다. 그리고 다시 도전하여 내가 부족했던 부분을 보완해나가며 차근차근 엔딩에 가까워져간다. 이런 레벨 디자인 때문에 엔딩을 보는 플레이어 비율이 상당히 높다. 다크 소울 시리즈의 스토리 최종 도전과제 달성률은 대체로 30~35%대를 기록하고 있는데 이는 일반적인 액션/RPG 게임의 달성률과 크게 차이나지 않으며, 굉장히 긴 평균 플레이타임을 고려하면 오히려 기이할 정도로 높다.[* 대표적으로 [[데빌 메이 크라이 시리즈]] 같은 경우 보통 난이도조차 시리즈별 도전과제 달성률이 20% 가량에 불과하며 DMD같은 고난이도로 가면 5% 미만이다. 그 외에도 하드코어 게임을 표방하는 다수의 게임이 가장 쉬운 난이도에서도 10~20%의 스토리 도전과제 달성률을, 최고 난이도에서는 1% 가량의 달성률을 보이며 이마저도 대다수가 트레이너를 이용한 것이다.] 이렇듯 실패할수록 성공에 가까워지는 레벨 디자인 덕에 많은 스트리머에게 사랑을 받는 게임이기도 하다. 하드코어 게임, 특히 판단능력과 반사신경을 요구하는 하드코어 게임의 경우 그럴 능력이 없는 게이머는 몇번이고 도전해도 절대로 클리어하지 못한다. 그러나 소울 시리즈는 게임 능력이 다소 부족한 플레이어도 죽음을 반복해나가며 적의 패턴을 외우기만 하면 마지막까지 게임을 진행해나갈 수 있다. 그래서 인식에 비해 다크 소울 시리즈는 본격적인 하드코어 게임들과는 엄연히 거리가 있으며, 대중성이 있는 게임 중에서도 실질 난이도가 그렇게 특출나지는 않다.[* 하물며 캐릭터가 죽는 것에 대한 페널티가 겨우 소울(돈)과 망자화(한시적 체력과 외모 페널티)정도일 뿐이지 캐릭터의 레벨이 초기화되거나 아이템이 전부 쓸려나가지 않고, 게임 내 던전이나 전체 구간 진행률에 아무런 하자가 없는 것만 봐도 굉장히 상냥한 게임에 속한다.] 그럼에도 다크 소울 시리즈가 고난도라는 인식이 많은 이유는 여러가지가 있다. 우선 이 게임의 장르가 RPG임에도 성장치가 굉장히 낮다는 점이 높은 난이도 인식에 이바지한다. 보통 RPG 게임이라 하면 높은 성장을 통하여 게임의 진행을 쉽게 하고, 캐릭터의 성장치가 곧 게임 진행률의 이정표라 볼 수 있다. 허나 다크 소울 시리즈의 경우 캐릭터의 성장치가 굉장히 낮아 초창기와 극후반의 캐릭터 스펙 차이가 2~3배 가량에 불과해 만렙을 찍어도 스타팅 지역에서조차 아차하면 죽을 수 있다. 사실 소울 시리즈는 RPG보다는 액션 게임에 가깝다고 볼 수 있으나, 이 게임을 일반적인 RPG 장르로 생각하고 입문한 유저들에게는 이러한 낮은 성장치가 큰 벽으로 다가온 것이다. [[파일:다크 소울/YOU DIED.gif]] [* 다크 소울 [[거인의 묘지]]에서 나오는 구간. 다른 시리즈와는 달리 저 거인 해골은 무조건 근접공격으로 선 발차기를 날리며 해골 기둥의 경우 플레이어가 접근하면 버로우 탄뒤 정확하게 플레이어 바로 뒤에 리젠되어 퇴로를 차단한다. 아예 대놓고 노린 구성.] 둘째로, 악의적인 레벨 디자인이 고난도라는 인식을 만든다. 특히 초기작에 속하는 1편과, 2편이 이런 경향이 심한데, 유저가 전혀 생각하지도 못한 몬스터의 배치나 패턴, 지형적인 함정 등 [[모르면 맞아야죠|처음 당하는 입장에서는 절대로 죽지 않을 수 없는]] 함정식 레벨 디자인이 곳곳에 있으며, 이는 플레이어로 하여금 가벼운 마음으로 빠르게 진행하는 것을 방해하고 항상 진행에 앞서 신경을 기울이게 만든다. 또한 1~2의 경우 비선형적이고 정보가 부족한 레벨 디자인 역시 난이도에 한몫 하는데, 정보 없이 게임을 접하는 유저는 어디가 적절한 진행방향인지 알 수 없어 후반 지역을 초반부터 접하여 고생할 수 있다. 셋째로, (1~2 한정으로) 낡고 구식에다 미완성에 가까운 조작감과 불친절한 시스템이 게임을 어렵게 만든다. 느리고 묵직한 조작감, 플레이어 캐릭터의 엉성하기 짝이 없는 모션과 대비되는 불합리하고 일방적인 일부 보스 패턴들, 그리고 괴상망측한 판정들과 전혀 맞지 않는 전투 밸런스[* 특히 과도하게 낮은 효율의 회피에 비해 너무 고효율이고 쉬운 패링과 뒤잡은 초기 소울 시리즈 게임을 패링 혹은 뒤잡 일변도로 만든 주범이다.]는 그만큼 플레이어가 적응하기까지 오랜 시간이 걸리게 만든다. 이는 사실 의도된 난이도가 아니라 그냥 규모가 작은 회사인 프롬 소프트웨어의 개발 경험의 부족으로 생긴 단점이었으나, 소울 시리즈 특유의 둔중하고 무거운 조작감은 어느정도 납득할 수 있는 고유의 특성으로 자리잡게 된다. 게임에 숙련된 유저가 아니라면 굉장히 자주 죽게 되는데 죽으면서 출력되는 '''{{{#red,#ff0000 YOU DIED}}}'''라는 문구 때문에 주로 '''[[유다희]]'''라고도 많이 알려져 있고 소울 시리즈는 얼굴도 보이지 않는 유다희 양과의 [[미연시]] 게임이라는 우스갯소리도 있다. 그럼에도 불구하고 다크 소울 시리즈는 충분한 대중성을 갖추고 있는데, 플레이어가 어렵다고 느낄 수 있는 여러 요소들을 어느정도 피해갈 수 있도록 배려했기 때문이다. 우선 비록 성장률이 낮다고는 하지만 엄연히 RPG 게임이기 때문에 소울을 모아서 레벨 업하고 장비를 갖추면 체감 난이도가 확연히 줄어든다. 능력치의 성장이라는 개념 자체가 거의 없는 액션 게임과 비교하면, 2~3배의 능력치 성장은 RPG로서는 낙제점일지 모르나 액션 게임으로서는 치트키에 가까운 성장치다. 또한 필드 난이도 역시 대다수가 '''고정된''' 트릭이나 함정 등의 기믹에 의존하기 때문에, 처음에야 몇번 걸리지 경험이 쌓이면 명백히 파해법이 존재한다. 실력과는 무관하게 경험만 쌓이면 결국 진행이 가능해진다는 이야기. 보스의 강력한 패턴 또한 역시 다크 소울 3과 블러드본, 세키로와 같이 빠르고 강력한 보스가 나오는 후반 작품을 제외하면 소울 시리즈의 보스는 패턴이 매우 정직하고 정형화되어 있기에 실질 난이도가 높지 않으며, 그 보스조차도 진행이 막힐 경우 백령 소환을 통해 도움을 받을 수 있다. 모든 게임은 플레이어들을 위해 게임을 클리어하기 수월하게 하는 도움 요소들이 존재하는데, 2010년대에 들어서는 이러한 도움요소가 사실상 버튼만 누르면 게임을 대신 클리어해주는 수준의 직접적 도움요소가 되어버린 상태이다. 이러한 와중에 소울 시리즈는 이러한 직접적 도움요소를 최대한 배제하되, 간접적 도움요소들을 통해 플레이어가 고난이도의 지점을 회피하거나 치팅했다는 느낌을 주는 대신 '도전한다'는 느낌을 준다. 이는 설립부터 지금까지 '''불친절하고 어렵지만, 근성이 있다면 클리어가 가능한''' 게임을 만든다는 프롬 소프트웨어의 고집과 철학이 담겨져 있다.[* 게임, 특히나 액션 게임 제작의 어려움이 바로 이것이다. 게임 개발의 핵심은 너무 쉽지도, 너무 어렵지도 않게 난이도를 조절하는 것인데 정직하게 만들면 난이도가 너무 쉬워져서 성취감의 부재로 인해 게임이 재미없어지고, 그렇다고 불합리함을 떡칠해 어렵게 만들면 그건 게임이 아니라 고문이 된다. 그러나 소울 시리즈는 엉거주춤한 게임성으로 가기보다는 "자, 다시 해봐. 그 놈이 공격하려고 할 때 어떤 패턴이나 버릇이 보일거야. 그걸 노리면 너도 저 녀석을 쓰러트릴 수 있어."라고 하는듯한 모습을 보여주기 때문에 난도가 높아도 불만이 있을 수가 없다. 게다가 지형지물의 함정 문제도 반드시 몹이나 보스에게만 유리한 것이 아닌 플레이어 자신에게도 분명히 유리한 조건이 있기 때문에 그 점을 찾아내 플레이하는 것 또한 별미.] 소울 시리즈의 전신인 [[킹스 필드]]와 프롬의 또다른 간판 시리즈인 [[아머드 코어 시리즈]]에서도 이런 점이 잘 나타난다. 이런 난이도는 장점인 동시에 단점이기도 하다. 모르면 무조건 당할 수 밖에 없는 패턴이 많기에 처음에 당하면 굉장한 불합리함을 느끼게 된다. 특히 날카로운 감각으로 플레이하는 플레이어, 플레이어 주도적인 높은 난이도를 요구하는 플레이어, 공부하듯 외워서 게임하기를 싫어하는 플레이어는 소울 시리즈를 굉장히 싫어한다. 소울 시리즈는 '네가 할 수 있는 걸 다 해봐. 완벽한 플레이가 아니라면 성공하지 못한다'는 능동적인 게임이 아니다. '이 적의 패턴을 외워. 이 적에게 맞춰서 플레이 할 수 있다면 이길 수 있어'라고 말하는 철저하게 수동적인 게임이다. 모든 플레이는 적이 주도하며, 플레이어가 주도할 수 있는 요소는 지극히 적다. 게임 플레이만큼이나 직접적인 스토리 설명도 거의 없다시피하다. 시네마틱 영상도 그냥 게임을 최초로 시작할 때 간락하게 현재가 어떠한 시대라는 것을 설명하는 것과, 중요한 취급을 받는 보스들의 등장 씬이 전부이다.[* 아이러니하게도 이것이 플레이어들의 자유도를 높여주는 일등공신이 되었다고 해도 과언이 아닌데 종전의 게임들은 배경이나 설정을 너무나 상세하게 설명해 거기에 맞춰가면서 플레이할 수밖에 없는 상황이었던 반면, 소울 시리즈는 한마디로 말해 '니가 있는 세계는 이렇게 개막장이다. 난세의 영웅이 되든가, 똑같은 막장 인생이 되든가는 니가 알아서 플레이해라'로 귀결되는지라 플레이어의 취향대로 게임을 이끌어갈 수 있기 때문이다. 게다가 보스전에 등장하는 보스들 역시 '나도 한때는 너와 비슷했지. 그리고 지금의 나는 네 미래의 모습이다'라는 점을 이용, 자신의 운명을 어떻게 개척헤나갈 건지를 다시 한 번 되새기게 만드는 계기를 만들기도 한다.] 게임 도중에 스토리를 설명하는 시네마틱 영상은 거의 없다.[* 이는 플레이어로 하여금 게임 그 자체에 전념하도록 하게 만든 제작진의 배려라고 볼 수 있다.] 다만, 보스전에 처음 들어갈 때나 뭔가 스토리의 흐름에 영향을 주는 행동을 하거나 특정 장소에 도착할 땐 인게임 영상으로 따로 '''보여주기는''' 한다. 그래서 소울 시리즈의 스토리 중 공식적으로 존재하는 부분들은 전부 유저들의 게임 플레이간 NPC들과 나누는 대사, 아이템이나 스킬에 적혀 있는 설명문만으로 알아서 스스로 추측을 하며 짜맞춰진 것이다. 그 외 공식적으로 밝혀진 것은 없지만 공식적으로 밝혀진 여러 사실들을 조합하여 유저들이 유추해내는 일명 '''[[프롬뇌]]'''로 스토리를 추리, 상상하기도 한다.[* 사실 이게 소울 시리즈의 큰 매력이라 할 수 있다. 고전적이거나 경직된 사고방식을 벗어나서 게이머가 스스로 이 세계를 각자의 주관에 따라 해석하는 게 가능하도록 하게 만든 배려라고 할 것이다.] 사실 소울 시리즈의 첫 작품인 데몬즈 소울은 발매 극초기에는 어려운 난도로 인해 게이머들에게서 외면받았다. 홍보도 잘 이루어지지 않았다.[* 사실 데몬즈 소울은 제작 당시에는 망할 것을 생각하고 만들었다고 한다.] 하지만 플레이해본 유저들의 입소문을 타면서 어려운 게임도 파고드는 하드코어 게이머들이 점점 늘어나며 특유의 맛을 느낀[* 즉 어렵고 짜증나지만 좀 더 머리를 쓰면 보지 못했던 새로운 공략법을 알게 된다는 점에서.] 게이머들을 통해 점차 유명세를 떨치기 시작했으며, 판매량은 점점 올라가 그 명성은 2번째 작품인 [[다크 소울]]부터 전성기를 맞이하기 시작했고, 시리즈의 마지막 작품인 [[다크 소울 3]]까지 흘러오면서 시리즈 전체가 메타 고득점을 획득하며 시리즈의 화려하고도 아쉬운 종료를 맞이했다. 소울 시리즈는 어렵고, 불친절하고, 분위기와 BGM 자체도 굉장히 암울 그 자체다. 세계관 자체가 암울함 그 자체고 특히 보스전에 등장하는 보스들은 한 때 그들의 세대에서는 영웅이나 의인으로 불리어졌으나 이젠 타락해 더 이상의 인간미는 남아있지 않은 괴물로 전락한 지 오래이다. 결말도 분기에 따라 나뉘어져 있지만, 해피 엔딩같은 요소는 없다. [[배드 엔딩]]과 [[열린 결말]], 그리고 제목 그대로 암흑의 왕이 되는 길 정도가 있을 뿐. 그런데도 소울 시리즈가 게이머들 사이에서 좋은 평가를 받는 이유는 어렵지만 근성과 다수의 클리어 경험 혹은 꼼수 내지는 비겁당당함으로 극복을 가능하게 해주는 다양한 공략법을 즐길 수 있는 구성을 갖춘 시스템, 그리고 어려움을 극복했을 때 느껴지는 성취감, 잘 짜여진 밸런스, 육성의 다양성, 그리고 높은 게임성 등을 꼽을 수 있겠다. 그래서 불친절한 게임 전개([[레벨 디자인]], 분위기) 때문에 호불호가 갈리는 것은 피할 수 없는 숙명이다. 특히 사용자 편의에 익숙한 사람들은 첫 보스를 겨우 잡고는 혹은 첫 보스조차 감당하지 못하고 포기 후 끔찍하다며 악평을 하기도 한다. 그래서 소울 시리즈를 구매하기 전 타 유저들의 플레이를 보고 얼마나 개고생하는지 참고하는 것이 좋다. 게임은 즐거움을 위해서 하는 것이지만 게임을 통해서 즐거움을 얻는 방식은 유저의 성향에 따라 차이가 있다. 본인의 성향이 묵직한 액션을 좋아하고 불친절한 전개와 극악한 난이도에 수없이 죽고 스트레스와 짜증을 받으면서도 그것을 해결했을 때의 성취감을 즐기는 성향이라면 소울 시리즈가 취향에 맞을 가능성이 높다. 그러나 "굳이 내 돈 내고 게임하면서까지 스트레스를 받아야 할 이유가 있나?" 라는 의문을 가지는 성향이라면 다르다. 복잡한 길찾기와 어려운 전투 난이도에 스트레스를 받는 상황을 견디기 어려울 수 있으며, 스토리를 중시하는 게이머라면 더 좋지 않다. 앞서 말한 스트레스들을 받으며 이루고자하는 게임 내의 목적을 정확히 알 수 없어 허탈감을 느끼기 쉽기 때문이다. 이런 성향이라면 안하는게 나을 수도 있다. [[다크 소울]] 문서에도 소울 시리즈의 특징들이 다섯 가지 항목으로 분류되어서 자세하게 서술되어 있으니 참고해보는 것이 좋다.[* 이 특징들이 소울 시리즈 문서가 아니라 다크 소울 문서에 서술된 이유는 나무위키에서 다크 소울 문서가 가장 먼저 생성되었기 때문이다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기